Tafl

Posted by: Jacek Godek | 6 years ago | 0 comments

Czasem w sagach i poezji skaldycznej, jak również i w późniejszej literaturze, pojawiają się wzmianki o grze w tafl. Co to takiego? Jak w to się gra? Spróbujmy sobie na to odpowiedzieć.

Tafl wywodzi się podobno od gier starożytnych (rzymskich). Chętnie grywano w nią w średniowieczu. Wzmianki znaleźć można w literaturze całej średniowiecznej : Edda Poetycka (XIII w.), Saga Hervöry i Heidreka (z której pełnymi garściami czerpał Tolkien), Saga Mieszkańców Orkadów, Saga Fridhthjofa. O samej grze pisali zaś Walijczyk Robert ap Ifan (opis Tawlbwrdd z XVII w.), Linneusz (opis lapońskij gry Tablut), a w manuskrypcie oznakowanym oxon z X w. pochodzi rycina przedstawiająca układ pionków w Alea Evangelii. Bo tafl to jest genre gier. Strategia.

Wszystkie te literackie wzmianki nie opisują jednak gry dokładnie, a wielu zasad trzeba się domyślać. Z internetowego „śledztwa” udało mi się wyodrębnić przedstawione poniżej żelazne zasady. Zasadniczo tafl uważa się za europejską czy raczej północnoeuropejską protoplastkę szachów, bo wymaga ona skupienia i pewnego planowania kilku ruchów naprzód. Różni się zaś znacząco od szachów tym, że gracze dysponują różną liczbą pionków i mają różne cele.

Od szachów różni się także tym, że wymaga mniej czasu (zwłaszcza odmiany o mniejszej planszy i mniejszej liczbie pionów). I ruch pionów jest prostszy.

A oto jak najprawdopodobniej wyglądała gra w tafl, czyli żelazne zasady wszystkich odmian gier typu tafl:

  • ·       Liczba pól na planszy musi być nieparzysta (środkowe pole nazwane jest tronem)
  • ·       Atakujących pionków (możemy ich nazwać żołnierzami) jest dwa razy więcej, niż królewskich (nie licząc króla), czyli tych które bronią króla
  • ·       Ruch pionków odbywa się po liniach prostych (polach), o dowolną ich liczbę; piony nigdy nie poruszają się po diagonalu
  • ·       Pionki nigdy nie przeskakują przez inne pionki
  • ·       Ciemne pionki (i król) są pionkami broniącymi, jasne zawsze atakują
  • ·       Grę rozpoczynają atakujący (jasne) – wyjątkiem jest tablut.
  • ·       Gracze wykonują ruchy po kolei, każdy tylko jeden ruch w jednej kolejce
  • ·       Na każdym z pól znajdować się może tylko jeden pion
  • ·       Po opuszczeniu przez króla pola środkowego (tron lub dziedziniec królewski w Alea Evangelii) żaden inny pion nie może na nim stanąć
  • ·       Król zawsze, jeśli istnieje taka potrzeba, może wrócić na tron
  • ·       Pojmanie czy zbicie pionka może odbywać się na dwa sposoby: a) unieruchomienie, czyli pozbawienie pionka jakiejkolwiek możliwości ruchu; i b) oflankowanie, czyli otoczenie pionka przeciwnika z dwóch przeciwległych stron; pojmany pion znika z planszy; za jednym razem może się dokonać i kilka pojmań lub zbić;
  • ·       Pionek, który sam wejdzie pomiędzy dwa pionki przeciwnika nie zostaje pojmany (zbity), gdyż wślizgnął się tam dobrowolnie
  • ·       Król cieszy się immunitetem i nie może zostać zbity (pojmany)
  • ·       Cel gry: atakujący wygrywają jeśli uda im się pojmać (unieruchomić) króla; królewscy wygrywają jeśli uda się doprowadzić króla do narożnika; unieruchomienie króla następuje gdy zostanie on otoczony przez jasne piony z czterech stron, tak że nie będzie w stanie wykonać żadnego ruchu – trochę ta zasada wygląda inaczej w Brandubh
  • ·       Narożniki nie mogą być zajmowane przez inne piony, ani atakujące, ani broniące
  • ·       Proporcje: za każdym razem kiedy zwiększa się liczba pól o dwa w szeregu, liczba pionów zwiększa się o cztery wśród królewskich i osiem wśród atakujących; piony atakujące zawsze ustawione są w taki sposób, że bronią bezpośredniego dostępu pionom królewskim do krawędzi planszy; proporcja pól do pionów wynosi  4:1 plus król (od tej zasady istnieje wyjątek – np. w Brandubh i Ard Ri liczba pól jest taka sama, ale liczba pionków o połowę mniejsza)
  • ·       Niektóre historyczne źródła podają, że do gry w tafl używano sześciennej kostki, ale nie do końca wiadomo w jaki sposób – chyb że do ustalenia wylosowania zaczynającego. Inne możliwe zastosowania podaję poniżej.

 

Odmiany gry:

Brandubh (irl. dosł. Czarny kruk) : Plansza do gry liczy 7x7 pól. Liczba pionków: król + 4; przeciwnik ma ich 8. Celem gry jest doprowadzenie króla do jednego z narożników. Wszystkie ustawione na planszy piony formują prosty krzyż: król po środku, dalej cztery piony królewskie, a potem na przedłużeniach po dwa atakujące. Pola narożne i pole centralne niedostępne dla innych pionów poza królem. Jeśli gracz wprowadzi swojego pionka pomiędzy dwa piony przeciwnika w tej odmianie nie ma mowy o pojmaniu czy zbiciu! Zakończenie gry następuje w przypadku gdy: a) król dostanie się na jedno z pól narożnych (wygrywa gracz królewski); b) dwa piony atakujące znajdą się po dwóch stronach króla (ale nie po diagonalu – wygrywa atakujący); c) jeden z graczy nie jest w stanie wykonać żadnego ruchu (wówczas to ten gracz przegrywa).

Ard Ri (irl dosł. Jego wysokość król Irlandii): Plansza do gry: 7x7. Liczba pionków: król + 8 i 16. Rozmieszczenie pionków: król na polu centralnym i 8 pionów broniących wokół. Atakujący zajmują trzy centralne pola w zewnętrznych rzędach planszy i jedno centralne w rzędzie drugim od krawędzi. Celem gry jest zajęcie przez króla jakiegokolwiek pola w którymś z rzędów zewnętrznych, a celem atakujących pojmanie (zbicie) króla. Jeśli gracz sam wprowadzi piona pomiędzy dwa pionki przeciwnika nie jest to pojmaniem (zbiciem). Król może brać udział w pojmaniach. Zakończenie gry następuje w przypadku gdy: a) król dostanie się na jedno z pól przy krawędzi planszy; b) król zostanie okrążony ze wszystkich (4) stron (wówczas wygrywa atakujący); c) jeden z graczy nie jest w stanie wykonać żadnego ruchu (wówczas to ten gracz przegrywa).

Tablut (gra lapońska, broniący króla nazywają się Szwedami, atakujący Moskowitami): Plansza do gry liczy 9x9 pól. Liczba pionków: król + 8 i 16. Ustawienie pionów na planszy: król na polu centralnym (nazwanym tron lub Konakis), a od niego po dwa piony na krzyż w każdą stronę. Piony atakujące rozstawione jak w Ard Ri. Cel gry: dla Moskowitów celem gry jest pojmanie (zbicie) króla, a przynajmniej uniemożliwienie mu ucieczki, a dla króla celem jest ucieczka do któregokolwiek z czterech narożników. Gracze grają naprzemiennie, grę zaczynają Szwedzi. Pojmanie (lub zbicie) odbywa się tu zarówno przez otoczenie pionka z dwóch przeciwległych stron, jak i oflankowanie przy którymś z narożników – wówczas wystarczy dostawić jednego piona (z drugiej strony rolę pionka pełni narożnik). Na tronie oczywiście i w narożnikach pionów (poza królem) stawiać nie wolno. Pojmanie króla zapewnia zwycięstwo Moskowitom, Szwedom zaś doprowadzenie króla do jednego z narożników. W przypadku jeśli jeden z graczy nie może wykonać żadnego legalnego ruchu, przegrywa. Po cztery pola z każdej strony planszy, na których grę zaczynały piony atakujące pozostają przez całą grę niedostępne dla pionków broniących i króla. Pierwszy i jedyny raz w historii gra została opisana przez słynnego szwedzkiego badacza i przyrodnika Karola Linneusza.

Tawlbwrdd (walijska odmiana Hnefatafl): Pole gry 11x11. Liczba pionków król +12 i 24. Ustawienie początkowe: król zajmuje środkowe pole (tron), a wokół niego umiejscowionych jest 8 pionów, zaś po środku każdego z boków tego kwadratu znajduje się jeszcze jeden pionek. Atakujący zajmują po pięć środkowych pól przy krawędzi planszy i centralne pole w rzędach drugich od krawędzi. Przez pionki nie wolno przeskakiwać. Król może zostać pojmany jedynie wtedy, kiedy zostanie okrążony ze wszystkich stron. Pola królewskie (tron i narożniki) mogą zostać wykorzystane do pojmania w charakterze okrążających pionów. Król nie może brać udziału w pojmaniu. Gracz może swobodnie wprowadzać piona miedzy dwa piony przeciwnika, bo jeśli uczynił to sam, nie będzie pojmany. Cel gry – doprowadzić króla do któregoś z narożników dla gracza broniącego, niedopuszczenie do tej sytuacji dla atakującego (w efekcie oczywiście do unieruchomienia króla).

Hnefatafl: Pole gry 13x13. Liczba pionków król +12 i 24. Ustawienie początkowe:

      A B C D E F G H I J K L M

 

  13  = . . . o o o o o . . . =  13

  12  . . . . . . o . . . . . .  12

  11  . . . . . . . . . . . . .  11

  10  . . . . . . x . . . . . .  10

   9  o . . . . . x . . . . . o   9

   8  o . . . . . x . . . . . o   8

   7  o o . x x x k x x x . o o   7

   6  o . . . . . x . . . . . o   6

   5  o . . . . . x . . . . . o   5

   4  . . . . . . x . . . . . .   4

   3  . . . . . . . . . . . . .   3

   2  . . . . . . o . . . . . .   2

   1  = . . . o o o o o . . . =   1

 

      A B C D E F G H I J K L M

 

 

Narożniki i tron (nawet puste) mogą być wykorzystane do pojmania pionów. Jeśli gracz wprowadza swojego pionka między dwa piony przeciwnika, nie dochodzi do pojmania. Istnieją dwie wersje pojmania króla – słaba i silna. W słabej król może zostać pojmany gdy jest okrążony z czterech stron (również gdy znajduje się na tronie) lub z trzech, kiedy tron wykorzystywany jest w charakterze pionka, przy czym pionki nie muszą być pionkami przeciwnika. W silnej wersji król zawsze musi być okrążony z czterech stron przez piony przeciwnika lub z trzech przez piony i z jednej przez krawędź planszy. Cele gry oczywiście różne są dla graczy. Celem dla gracza grającego królewskimi jest uratować króla doprowadzając go do jednego z narożników, celem atakującego jest uniemożliwienie tej ucieczki i w ostatecznym rachunku pojmanie króla.

Gry Tawlbwrdd i Hnefatafl (w każdym razie tak wynika z historycznych opisów) poza wymienionymi regułami posiadają także wariant w którym wykorzystuje się kostkę do gry. Pozwolę sobie zacytować krótki tekst jednej z zagadek z „Sagi Hervöry i Heidreka”:

Rzekł Gestumblindi:

"Cóż to za bestia

Co dobytek burzy

Żelazem okuta;

Osiem ma rogów,

A nie ma głowy,

I wielu jej ruchy śledzi?

Heidreku królu,

Zgadnij  zagadkę."

 

"To kostka do gry w hnefatafl, zwana Hunem.”

Istnieją co najmniej dwie możliwości wykorzystania kostki do gry. Jedna z teorii mówi, że jeśli gracz wyrzucił liczbę nieparzystą, mógł wykonać ruch, a jeśli parzystą, nie miał do tego prawa, a druga, że wolno mu było przesunąć pionka (lub króla) o tyle pól, ile wskazała kostka. Kostka dodaje do gry element losowości, ale jako wariant może być całkiem ciekawa.

Alea Evangelii (w grę tę podobno bardzo lubił grać król Anglii Aethelstan): pole gry 19x19. Liczba pionów: król +24 i 48 (atakujący). Rozmieszczenie pionków wygląda następująco:

 

Pierwszy ruch należy do gracza atakującego. Cztery pionki wokół króla oznaczone krzyżykami to strażnicy. Strażnicy nie mogą zostać pojmani, można ich jedynie unieruchomić. Żaden pion użyty do pojmania nie może być ani królem, ani strażnikiem. W narożnikach odznaczone są po cztery pola i na nich, podobnie jak na tronie, może stawać jedynie król. Jeśli król dotrze do jednego z zaznaczonych kwadratów w którymkolwiek narożniku, udało mu się uciec i wygrywa. Jeśli zostanie pojmany, wygrywa przeciwnik.

To tyle informacji podstawowych. Możemy sobie teraz wyobrazić, co robili wikingowie kiedy nie grabili wiosek i miast, nie ucztowali racząc się piwem i nie pracowali w gospodarstwie. Byli normalnymi ludźmi. Ciekawe, czy w średniowieczu zdarzali się ludzie uzależnieni od gier? Chyba nie, bo tafl nie był nigdy grą hazardową, nie grano na pieniądze. I nie wiem, czy w dawnych czasach organizowano turnieje taflu, ale dziś organizuje się mistrzostwa świata, pomimo iż gra ta nie jest jakoś megapopularna. A szkoda.

Current rating: 1

Comments

There are currently no comments

New Comment

required

required (not published)

optional

Recent Posts

Archive

2019
2018
2017
2016
2015

Authors

Jacek Godek (48)

Feeds

RSS / Atom

Friends: